인터넷을 정보화시대에 가장 저렴한 ‘산뜻한 마약(smart drug)’이라고 표현하기도 하였다(동아쏘시오그룹, 1996에서 재인용). 즉, 인터넷으로 인해 사용자들은 재미를 느끼고 편의를 누리기는 하지만 항상 새로운 현상에 중독될 소지가 있는 것이다.
(2) 인터넷, 대학생과 대인관계
이 분야의 연구자들은
인터넷에서 파생되는 부작용이 갖는 심각한 문제점은 청소년들의 건강한 심리 및 행동발달을 저해할 뿐만 아니라 가정을 포함한 학교 등의 생활 전반에서 우려할 만한 부적응과 장애를 초래한다는 것이다.
한국 조사 연구소의 연구에 따르면 청소년이 인터넷사용에 대하여 중독에 이르기까지 심각
연구도 진행되었다. 박경호는 선행연구들의 인터넷중독 비율 격차가 크게 나타나는 원인을 중독의 개념이 충분히 정의되지 않은 상태에서 외국의 검사지를 무비판적으로 차용하였기 때문이라고 보고 한국의 실정에 맞는 중독척도를 계발하였다.
인터넷중독에 관한 국내 연구는 중독자의 실태는
인터넷중독증ꡑ이라고 일컫는다(Goldberg). 이를 시발점으로 과도한 인터넷사용이 일상생활 즉, 직업적, 사회적, 그리고 학업적인 영역과 여가활동 및 대인관계에 임상적으로 유의미한 장해를 초래할 수 있다는 연구들이 쏟아져 나왔다. 그러나 비판가들은 과연 인간이 인터넷이라는 인간의 활동에
사용시간이 길어질수록 학업성적이 떨어지는 결과를 보여주었다. 인터넷중독군의 경우 초고속 인터넷의 사용률이 높았으며 비중독군에 비하여 인터넷이 일상생활에 주는 영향에 대해서도 부정적으로 생각하는 것으로 나타났다.
남궁일(2007)은 청소년의 인터넷중독이 가정. 학교적응 및 대인관계에
연구들은 그러한 통념을 깨는 결과들을 보고하고 있다. Kimberly Young은 인터넷중독에 대해 학문적 관심을 가진 최초의 연구자라 할 수 있다. Young은 정신의학적 약물의존도를 측정하는 도구를 사용하여 인터넷중독 여부를 조사하였다. 그 결과 인터넷중독자 중에는 통념과 달리 여성이 60%에 달했고, 인
관계보다 게임에 몰두하고 게임을 하지 않으면 불안, 초조 환상 등의 금단현상을 경험하는 것으로 정의하였다.
3. 게임중독의 원인
한국 컴퓨터 생활연구소의 어기준 소장은 게임 중독의 원인을 게임 자체의 특성, 게임을 하는 청소년의 심리적인 부분, 사회적인 분위기를 들어 다음과 같이 설명을 하
인터넷에 할애하여 채팅을 하거나, 대인관계를 현실에서 보다는 주로 사이버 공간에서 가지거나 사이버 공간에서의 도박, 상거래, 정보수집이 과도한 경우 등 다양한 행동양상을 가지는 충동조절의 장애이다. 인터넷중독 질환의 명명은 이반 골드버그(Ivan Goldberg, 1996)가 인터넷사용을 중단하거나 감
사용을 일컫는 ‘인터넷중독’이라는 이름으로 문제시되게 되었다. 요즘은 학계뿐 아니라, 뉴스와 신문에서도 과도한 인터넷사용이 부정적인 결과를 일으키는 것에 주목하고, 효율적인 인터넷사용을 유도하고 있다. Young(1999)은 지나친 인터넷 의존의 결과, 학생들은 성적이 떨어지고, 부부관계 등